変化球の必要経験点の話
変化球の査定調査がかなり進んでいるらしく、シミュレーターで変化球も査定最大化するためにそろそろこちらも進めた方が良い気がしてきました。
シミュレーターで変化球経験点を計算できますが、実は少し誤差があります。 まだ変化球の経験点計算式は完璧じゃないのです。 特にセンス〇が結構ズレてる感じです。
羊はもう調査に割ける時間と気力が無いので、今まで集めた変化球経験点調査の手掛かりをここに残すことにします。
これを見た誰かが完成させてくれることを祈って……。
経験点の分類と必要経験点表
変化球を必要経験点で分類すると以下の4パターンになります。(A,B,C,Dの名前付けは適当)
上記のパターン毎の各変化量における必要経験点は以下の通り
(※A1→A2は、変化球A1を覚えている状態からA2に上げるのに必要な経験点の量を表す)
変化球経験点の基本的な考え方
fami通の攻略wikiでは以下のように言っています。
球種のレベル+変化量の合計補正+合計球種数補正で必要な経験点が決まる。
つまり
・球種(A~Dのどれか)と、変化量(1~7)
・総変量
・合計球種数
が関わってきます。
とりあえずここでは、合計球種数毎に場合分けして考えていきます。
また、変化球取得には「技術」、「変化」、「精神」の3種類の経験点が必要ですが、全部いっぺんにやると面倒なのでまずは「変化」のみに絞って考えていきます。
1球種の経験点の求め方
経験点表の数値を足すだけ。
例)スライダー5まで上げるのに必要な変化球pt
26+52+78+104+130
=390
2球種の経験点の求め方
1球種目の必要経験点をx、変化量をXとする。
2球種目の必要経験点をy、変化量をYとする。
この時、以下のように経験点を求められる。
必要経験点 = x + y + 12 × (5+XY)
例)スライダー2,カーブ3にするために必要な変化球pt
スライダー2にするために必要な経験点xは26+52=78
カーブ3にするために必要な経験点yは28+56+84=168
X=2(スライダー2),Y=3(カーブ3)
これらを数式に当てはめると、
必要経験点
=78 + 168 + 12 × (5 + 2 × 3)
=378
もしスライダー2,カーブ2からスライダー2,カーブ3にするのに必要な経験点を知りたい場合は、スライダー2,カーブ3の必要経験点から、スライダー2,カーブ2の必要経験点を引けばいい。
スライダー2,カーブ2にするために必要な変化球pt =78 + 84 + 12 × (5 + 2 × 2) =270
378 - 270 = 108より、
スライダー2,カーブ2からスライダー2,カーブ3にするには変化球経験点が108pt必要。
※実際の画面
3球種の経験点の求め方
1球種目の必要経験点をx、変化量をXとする。
2球種目の必要経験点をy、変化量をYとする。
3球種目の必要経験点をz、変化量をZとする。
この時、以下のように経験点を求められる。
必要経験点 = x + y + z + 12 × (20+XY+XZ+YZ)
例)スライダー4、パーム3、カーブ3にするために必要な変化球pt
スライダー4にするために必要な経験点xは26+52+78+104=260
パーム3にするために必要な経験点yは26+52+78=156
カーブ3にするために必要な経験点yは28+56+84=168
X=4(スライダー4),Y=3(パーム3),Z=3(カーブ3)
上の数式に当てはめると、
必要経験点
= 260 + 156 + 168 + 12 × (20 + 4×3 + 4×3 + 3×3)
=1220
上記数式で、12 × (20+XY+XZ+YZ)の部分をもう少し詳しく説明すると、以下のようになっています。
12×(合計球種補正+各球種の変化量の数値をそれぞれ掛け合わせた合計)
合計球種補正は2球種なら5、3球種なら、20、4球種なら50、5球種なら100といった具合。
4球種目、5球種目もこの部分は同じ構成になっています。
4球種の経験点の求め方
1球種目の必要経験点をx、変化量をXとする。
2球種目の必要経験点をy、変化量をYとする。
3球種目の必要経験点をz、変化量をZとする。
4球種目の必要経験点をm、変化量をMとする。
この時、以下のように経験点を求められる。
必要経験点
= x + y + z + m + 12 × (50+XY+XZ+XM+YZ+YM+ZM)
5球種の経験点の求め方
1球種目の必要経験点をx、変化量をXとする。
2球種目の必要経験点をy、変化量をYとする。
3球種目の必要経験点をz、変化量をZとする。
4球種目の必要経験点をm、変化量をMとする。
5球種目の必要経験点をn、変化量をNとする。
この時、以下のように経験点を求められる。
必要経験点= x + y + z + m + n + 12 × (100+XY+XZ+XM+XN+YZ+YM+YN+ZM+ZN+MN)
一旦まとめ
上のを見るとある程度法則がわかってきますが、2球種以上は
①各球種毎に経験点を計算
②合計球種補正
③各球種の変化量の数値をそれぞれ掛け合わせた合計を計算
の3つを組み合わせて
①+12×(②+③)
を出せば数値が出るようになっています。 技術と精神も大体同じ感じです。
技術ptに関して
- 1球種の場合
- 経験点表の数値を合計する。
- 2球種の場合
- x + y + 3 × (5 + XY) - 1
- 変化ptでは12を掛けていた部分が3になり、最後で-1してるのがミソ
- x + y + 3 × (5 + XY) - 1
- 3球種の場合
- x + y + z + 3 × (20+XY+XZ+YZ) - 2
- ※ここら辺から1程度の誤差が出始める気がします。
- x + y + z + 3 × (20+XY+XZ+YZ) - 2
- 4球種の場合
- x + y + z + m + 3 × (50+XY+XZ+XM+YZ+YM+ZM) - 3
- 5球種の場合
- x + y + z + m + n + 3 × (100+XY+XZ+XM+XN+YZ+YM+YN+ZM+ZN+MN) - 4
精神ptに関して
- 1球種の場合
- 経験点表の数値を合計する。
- 2球種の場合
- x + y + 1.5 × (5 + XY) + 0.5
- 変化ptでは12を掛けていた部分が1.5になり、最後で+0.5してる
- x + y + 1.5 × (5 + XY) + 0.5
- 3球種の場合
- x + y + z + 1.5 × (20+XY+XZ+YZ) + 0.5
- ※ここら辺から1程度の誤差が出始める気がします。
- x + y + z + 1.5 × (20+XY+XZ+YZ) + 0.5
- 4球種の場合
- x + y + z + m + 1.5 × (50+XY+XZ+XM+YZ+YM+ZM) + 0.5
- 5球種の場合
- x + y + z + m + n + 1.5 × (100+XY+XZ+XM+XN+YZ+YM+YN+ZM+ZN+MN) + 0.5
センス〇になると…
変化球におけるセンス〇の挙動は不思議です。
セン〇は本来必要経験点を10%OFF(端数は切り捨て)にしてくれる能力。
ですが、変化球においてはスライダー1の変化球pt「26」が、セン〇では22ptになります。26の10%OFFは23.4で端数を切り捨てても23なので、本来のセン〇の仕様に合致しません。なので別の切り口で考えなければいけないっぽいです。
その部分の解明を無い頭捻って頑張ってやってましたが途中で力尽きました。
あとは皆様にお任せします_(:3 」∠ )_
(追記)セン〇の計算式(未完成)
だいぶ前に調べた時のセン〇経験点の法則の手掛かりがあるので書いときます。
ただ、これは合ってるかは確証が無く、また投手でセン〇引く機会があまりなかったため確認不足なので、参考情報程度にご覧ください。
スライダーの変化球ptがセン〇の時「26」→「22」に減るのは謎と書きましたが、おそらくこれは変化球の経験点が以下のように2つの要素で構成されているからだと考えられます。
スライダー固有の経験点+変化量補正
変化量補正は上で何度も出ている12、そしてスライダー固有の経験点は14と考え、この2つを別々に10%OFF(切り捨て)すると、
[14 × 0.9] +[12×0.9]
=[10.8]+[12.6]
=22
※[]←は、小数点以下切り捨ての意味
となって「26」→「22」を満たす法則が得られます。
各グループ毎に経験点は下のように分けられるのではないかと思います。
グループ | 経験点 | 固有経験点 | 変化量補正 |
---|---|---|---|
Aグループ | 26 | 14 | 12 |
Bグループ | 28 | 16 | 12 |
Cグループ | 30 | 18 | 12 |
Dグループ | 33 | 21 | 12 |
セン〇変化量2以上の場合
変化球の経験点表を見ると、各段階(A1→A2、A2→A3…)の変化ptは「→A1」の状態をそれぞれ2倍、3倍、4倍したものになっています。そのそれぞれでスライダー固有の経験点と変化量補正が等倍されて入っていると考えると、「A1→A2」に必要な経験点「52」は
スライダー固有の経験点=14×2=28
変化量補正=12×2=24
に分けられると考えられます。
これを踏まえてスライダー2にするのに必要な経験点を考えると、
[14×3×0.9]+[12×3×0.9]
=69
となります。
……が、実際の数値は「→A1」が「22pt」で「A1→A2」が「46pt」なので合計「68pt」です。微妙にずれてます。
少し考え方を変えてみる
今まで変化球の経験点は「何も覚えてない状態からある能力にするまでの総経験点量」を計算していましたが、ここからは「ある変化球の状態Pから、変化量を1伸ばした状態P’にする時に必要な経験点の量」を考えてみます。
スライダー1をスライダー2にする時に必要なセンス〇の経験点は以下になります。
=[25.2]+[21.6]
=25+21
=46
となり、「A1→A2」の「46pt」と合致します。
多分、変化球の経験点はこうやって「ある変化球の状態Pから、変化量を1伸ばした状態P'にする時に必要な経験点の量」を出す計算式が正攻法な気がしています。
セン〇2球種以上の場合
スライダー1、シュート2の状態から、スライダー1、シュート3の状態にするのに必要な変化球ptの量を考えてみます。
=[37.8]+[(168-120)×0.9]
=[37.8]+[43.2]
=80
となります。
言葉で表すと、
振り分け前の状態をP、振り分け後の状態をP’としたとき
①Pの各変化球の固有経験点合計
②Pの変化量補正
③Pの合計球種補正
④P’の各変化球の固有経験点合計
⑤P’の変化量補正
⑥P’の合計球種補正
として、
[(④-①)×0.9] + [( (⑤+⑥)-(②+③) )×0.9]
となる感じ。
3球種以上も考え方は同じだと思います(セン〇引けず確認不足です)
技術精神は微妙にズレた気がしたのでもう少し上手くやらなきゃ駄目っぽい_(:3 」∠ )_
全力学園でSSSランク?作れます!
お久しぶりの記事になります。
先日全力学園で野手SS8選手が爆誕したみたいですね。Twitter上で「今年中に野手SSSランクできるんじゃない?」*1って噂を聞くようになりました。
さて、そんなSSSランクですが。。。
今2018/3/31現在全力学園で作成可能なのか?
経験点が気にならなくなるぐらい大量に手に入って、能力あげられるだけ上げても届かないんじゃないか?
って思ったのでシミュレーター使って試しにやってみました。
※注意
世の中には「理論上可能だが実現不可能」な事が多くあります*2。この記事はそんな感じの温度感でお楽しみください。
条件
・育成高校は全力学園高校。シナリオ金特は全て取る。
・経験点は無限に手に入るものとする。
・デッキは彼女1、野手5の編成。前後数は気にしない。
・コンボ金特は使わない。
・データは2018/3/31のものを使用
とりあえず基礎値、特能全部取ってみる
まずは基礎値全て100に、特能全部を取ったら査定どの程度になるか見てみる。高校イベで調子安定も取れるのでそれも取る前提。
SS2ランク。金特0、上限突破0のわりに意外と伸びますね。経験点がとんでもない事になってるけど気にしない。
高校金特追加
全力学園の高校金特
- 超ラッキーボーイ
- 火事場の馬鹿力
- 一番槍
を追加します。
上限突破キャラの選定
上限突破は査定の最大値を狙うなら当然入れるべきなので、ミート守備捕球の3種上限突破を狙っていきます。
捕球は相良で決定。
彼女は一人って前提なので津乃田使えない。ってことでミートはエプレミ。
守備は東条か冴木と言ったら冴木一択ですね。*3
金特は相良の逆襲、エプレミのスイープ、そして、冴木は恐怖の満塁男と明鏡止水どちらかですが、ここでは明鏡止水を選びます。
査定表を見てもらえばわかりますが、明鏡止水の方が単独査定が高いからです。査定効率は恐怖の満塁男に分があるので、使い分けが大事ですね。
これらの結果をシミュレーターに反映します。
残りの選手を選ぶ
さて、残りの選手ですが、やはり大事なのは金特ですね。査定表で単独査定が高い特能を探してみると、なんと読心術が98と頭一つ抜けています。これは入れましょう。
少し前まで読心術は彩理さんからしか手に入らない金特だったのですが、全力学園の実装と一緒に新屋敷もくれるようになりました。こいつをデッキに入れます。
次に単独査定が高い金特は単独査定78.4の金特です。これは結構ありますね。
この中の金特を持つイベキャラを二人選べば良いわけですが、ここでもう一つ大事な要素があります。
それは選球眼です。
選球眼も査定があるので、出来ればこれと上記の金特を両方くれるキャラクターがベスト。
そんなキャラクターいるのか…?:;(∩´﹏`∩);:
いました。つるべ打ちと選球眼をくれるルシファーです。全力学園投手で引っ張りだこのこの子は、なんとこの検証でも大活躍です。
残りの一人は精神的支柱要因として新大谷でも選んでおきましょう(適当
デッキ
これまでの流れを纏めるとデッキは以下の通りになります。
結果
さて、デッキは決まりましたので後はシミュレーターに反映してみます。
上限3種突破、金特9個で査定SSS行きました!ジャストです!
SSSランクは相当険しい道のりですね。現実的にやるとしたら上限突破全種付けなきゃ駄目な世界になりそう_(:3 」∠ )_
経験点はコツ設定してないから凄いことになってますね…。コツ設定してセン〇付ければ20000点切りそうですね。余裕があれば後日経験点も考えてみます。
金特コンボとか使えばもう少し査定最大値伸びそうですね。興味のある方は考えてみてください。
間違いのとかあったらコメントでご指摘お願いしますm(_ _)m
査定最大化で気を付ける7つのこと
友人にシミュレーターを使ってもらって、シミュレーター失敗あるあるが色々と感じられたのでここに記します。
どうかこの記事が皆様の楽しいパワプロライフの足しになりますように☆彡 (-人-;)
1.センス〇を付け忘れないように!
使い慣れてる製作者でも割とやらかす。大体能力振り終わって経験点が大量に余ってるのを見て気付く。
確認タブの中央付近にチェックする場所があるのでセン〇育成では欠かさずチェック!
2.基礎上限突破を設定する
これは比較的最近追加された機能なので昔から使ってる方も忘れるのでは無いでしょうか。 こちらも確認タブの中央付近にあります。これを設定しないと、シミュレーターは「この選手は上限突破持ちのイベキャラを使ってないな」と判断してしまい、能力を101以上振ってくれません。
特に気を付けて欲しいのが、ミートを既に101にしてる場合でもここを「上限102」にしてください。 せっかく101→102で査定が上がるのに、これをやらないせいでミートを102にせず査定が理論上最高値にならなくなるという事態になりかねません。
3.ポジションをメイン適正にする
確認タブの上部にポジションの欄があります。これが捕手の場合かそれ以外の場合かで、査定最大化時にキャッチャー〇を取得する時の経験点が変わります。ポジションが捕手以外の場合はサブポジ捕手分の経験点も上乗せしています。
なので、例えば外野を育成しているのにポジションを捕手のまま査定最大化を実行してしまうと、能力振りの段階で「あれ?ポイント足らないんだけど…」って展開に陥ります。
青染めしない方は影響無いので気にしなくても良いです。
4.コツや特能の設定をしっかり
人間はミスを犯す生き物。
シミュレーターはかなり入力欄が多いツール。
この二つの要素が合わさる事でミスのオンパレードが形成されます。 羊も慣れるまではかなり苦労しましたし、慣れてる今でもたまにミスします。
コツの設定を忘れる。コツLvを入力し忘れる、金特のコツLvを青特の方に入力してしまう、etc…
最低でも現在の特能数は一致するように画面で確認しておくと良し。
「シミュレーター通りにやったのになんかおかしくなったぞ?」ってなったらもう一度入力内容を確認してみると大抵どこか間違ってます。
5.目標値タブを使おう
シミュレーターの出てきた結果を、確認タブのこの部分で見て振ってるのを良く目にします。
でも、実は「目標値タブ」にも査定最大化の結果が表示されてるのです。更に、「目標値タブ」ではどの特能を新しく取ったか、特能の総数等が表示されるので、こっちの方が断然わかりやすかったりします。
6.保存機能を使おう
シミュレーターには入力状態を保存する機能があります。これを使うとリロードしたり、ページから抜けてもまた同じ入力状態から再開できます。
スマフォでやってると査定最大化中に電話が来て、戻ったらブラウザが落ちてたりしてもう一度最初から入力する羽目になる事もあります。そこで、保険として保存機能を活用すれば何か起こっても安心です。
保存機能の使い方はマニュアルページご参考ください↓
7.査定の無い部分は最大化されない
査定最大化機能は、査定の無い部分は取得しようとしません。
よく「シミュレーター通りに振ったのにまだ捕球が55→56に伸ばせるんだけど!」ってなる事もありますが、それは捕球の55→56に査定が無いからです。
なので、振り終わった後に基礎能力が2~3pt伸ばせそうでも「そんなもんか」と思ってください。
査定的には0でも能力的にはプラスになると思うので残りは自由に振るが吉。基礎能力がどの部分で査定が上がるか詳しく知りたい方は、査定表をご覧ください。
まとめ
とりあえずこんなところです。
色々と面倒な所はありますが、使いこなして充実したパワプロライフを送ってください('ω')ノ
おまけ1.査定最大化する直前の査定を手っ取り早く知る方法
現在値を入力して、経験点を入力せずに「査定最大化」ボタンを押すと、現在の能力がそのまま査定最大化結果に反映され、さらに査定値も表示されます。
これを使えば最後の振り分けでどれぐらい査定が上がったのかを把握することができます。
おまけ2.不要な特能を査定最大化の取得候補から外す方法
査定最大化のオプションとして「キャッチャー〇を取得しない」と「気分屋を取得しない」 がありますが、他にも取得したくない特能がある場合もあります。
例えば「悪球打ち」を取得したくない場合、現在値を入力する時にあえて取得状態にしてしまう事で、査定最大化の取得候補から外す事が出来ます。
一つ気を付ける事は最終的な査定値は悪球打ちが含まれた査定値が表示されるので、そこから自分で計算して正規の査定値を出すか、査定最大化後の目標値タブから「悪球打ち」を削除して「経験点計算」を行うことで、正規の査定値が表示されます。
ヴァンプ高校 ブラッドゲージ数値化まとめ
ツイで公開したブラッドゲージ数値化関連のものを纏めます。
最後の方にブラッドゲージ管理ツールを置いたので、頭の中でゲージ把握するのが面倒な方はそれを使ってみてください。
ブラッドゲージ数値化メモ
ツイで上げたものよりも少し見やすくしました。
サボりが発生した時のゲージの減少量がどうなっているかは未調査です。
使役以外のゲージ残量と吸血効果の関係も調べようと思ったけど、わりと面倒だったので諦めました_(:3 」∠ )_
目視でわかるブラッドゲージ
(わかるとは言っていない)
赤いゲージの先端を見るのがカギ。要所に配置された飾りの中央が、15,50,85に対応しています。
目視だと1、2メモリの違いを見極めるのがかなり難しいので、流れが物凄く良い時はちゃんとゲージ残量を計算して把握した方が良さげ。
ブラッドゲージ管理ツール
自分の選択したコマンドを入力するだけで、現在のブラッドゲージがどれくらい残ってるかが一目でわかるツールを作りました。
これがあれば一々計算したりゲージの量を覚えたりしないでもゲージ管理できます。
使いたい方は以下のリンク先からダウンロードしてください。
http://pawapro-simu.com/php/tools.php
(シミュレーターのサイトに飛びます)
テストあんましてないので何か問題あったら報告くださいm(_ _)m
表示査定と実査定って何なの?
パワプロやってると(というかパワプロのTL見てると)表示査定や実査定って言葉を目にする事があると思います。選手のランクやチームランクに影響する奴だよねぐらいは知ってると思います。
今回はその2つの違いについて書いていきます。拙い説明で分かり辛いところもあるかもしれませんがお付き合いください。
1.査定値とは
まず「査定値」に関して。
チームランクを上げるには評価の高い(選手ランクの高い)選手を作ればいい。これはパワプロやってる人なら誰でも知ってる真理です。このチームランクに及ぼす選手の評価値が言い換えると査定値です。
ちなみに査定値という言葉は、パワプロの公式用語ではありあません。多分ゲーム内のどこでもそういう記載は無かったと思います*1
この画像では、選手の評価はS4の9メモリです。では実際にこの選手がチームランクに与える数値はいくつでしょうか。1000?2000?
実はよくわからないが正解です。今のパワプロ査定理論では、厳密な値を求めることはできていないのです。
2.査定君の登場
昔の偉い人はこう考えました。「とりあえず厳密な数値はよくわからないけど、ある基本となる能力の選手を用意して、そいつに特能を付けた時のチームランク上昇値を査定値としよう」と。
この基本となる能力の選手が査定君と呼ばれています。基礎能力が2EEEEEEで特能の無い選手です。
この査定君の査定値を0と決め、作った選手を査定君の査定値と比較して今の査定理論は成り立っています。
3.表示査定の調査
以下に「気分屋」の表示査定の調査の仕方を記します。
スタメンの一人を査定君にします。
次に、査定君の能力(2EEEEEE)に特能「気分屋」を付けた選手を用意します。
先ほどのスタメン査定君と気分屋付き選手を入れ替えます。
するとチームランクが14上がりました。
査定君とこの選手の違いは「気分屋」だけなので、この結果から「気分屋」の査定値は14である事がわかります。
この調査を全ての特能で行った結果、太古のパワプラー*2は特能の査定表を作る事に成功しました。
この査定は今では表示査定と呼ばれています(理由は後述)
4.表示査定の誤差
ところが、ここで一つ問題が発生しました。それは、他の特能と組み合わせると査定がずれてしまうのです。
例えば気分屋の表示査定は14で、ヘッドスライディングの表示査定も14ですが、この2つを査定君に付けて査定を調べたところチームランクが14しか上がらないのです。単純に計算すれば28上がるはずです。
これでは誤差が酷くて使い物になりません。どうしてこうなった?
5.表示査定は14刻み
調査が終わった全ての特能の査定値を見てみると、全て14の倍数になっている事がわかりました。
つまり特能の査定は14、28、42、56、70、84、98しかないんだね!
……いえ、そうではありません。査定調査班の調査の結果、このパワプロの査定システムというものが、14毎に査定値を反映していくシステムという事がわかったのです。
つまり、査定君にある特能を付けて内部で査定値が27だったとしても、端数の13が切り捨てられて査定値14とされてしまうのです。これでは査定値が15でも27でも14とみなされてしまいます。
6.実査定の登場
そこで、切り捨てられる部分も考慮して査定値を調べていこうという運動が起こりました。この切り捨てられる部分も考慮した査定値を実査定と呼ぶようになり、それまで皆が使っていた査定値は区別のため表示査定と呼ばれるようになりました。
こうして実査定、表示査定という2つの概念が出来上がりました。
7.まとめ
・表示査定……査定君を使って調べた特能の査定値。画面で見れる選手の査定が14ずつしか上がらない仕組み(端数は切り捨てられる)のため、結構誤差がある。
・実査定……表示査定の切り捨てられる部分も考慮した真の査定値。最終的に全ての特能と基礎能力の実査定を合計して、14の倍数で実査定を超えない一番大きい値にしたものが画面に表示される表示査定になる。(実査定の合計が300の場合、296(14×21)が表示査定)
少しざっくりとした説明になってしまいました。 質問等あれば遠慮なくコメントで聞いてください。
パワプロアプリ 実査定表【保存版】
※2018/3/2 編集
査定表はシミュレーターサイトに移動しました
パワプロアプリ 査定表
これらの実査定表は、haruさんやmsさん、こあらさん、そのほか多くの査定調査に協力していただいた方々のお力でできています。
Q&A
Q.表示査定と実査定の違いって何?
A.長くなるので一つの記事にまとめました
→表示査定と実査定って何なの? - パワプロ情報学入門
Q.この査定表の実査定値と単独ってどう違うの?
A.「実査定値」は下位特能も含めた値を表示しています。対して「単独」は下位特能分の実査定を含まない値です。
例えば、アーチストなら「実査定値」は
パワヒの実査定(58.8)+アーチスト単独の実査定(39.2)=98
となります。
アーチストは単独が低めなので、アーチスト持ちをデッキに入れるぐらいなら査定効率の良いパワヒで止めて、その分他の査定効率の高い金特(気迫ヘッドとか)を取るといった見 方ができます。
Q.査定効率って?
A.査定値を経験点で割った数値です。つまり、経験点1ptにつきどれぐらいの査定量があるかです。査定効率が大きいほど査定に良い影響を及ぼす傾向があります。
Q.ランクって何?
A.単純に「査定効率の高いものほどランクが高い」とお考え下さい。
↓こっちのサイトでこの実査定表を用いた査定最大化ツール等を公開しています
気迫ヘッドが名実ともに最強になった日
を今日にしましょう(提案
1ヶ月ぶりの更新となります、羊です。
最近は「シミュレーターの特能データを流用して自動で実査定表を生成するツール」を作っていたのですが、今のレンタルサーバーでは動かないことが判明し急遽リリースが延期になりました_(:3 」∠ )_ 代替策が出来るまでは羊のローカル環境で出力した実査定表を公開する形でご勘弁くださいm(_ _)m
以下に実査定表を貼っておきます。twitterにも上げたんですが、twitterは画像のサイズ上限あって圧縮されてるっぽいので、こっちのオリジナルの方が見やすい気がします。
従来の実査定表と比較して気付いた事
パワプラーがよくお世話になっていた従来の査定表と比較したところ、少し違う部分が出てきたので少し調査してみました。
こちらは従来の実査定表の一部を抜粋したものです。
気迫ヘッド、重戦車、鉄の壁は全て同じ経験点、同じ実査定で査定効率も綺麗に揃っています。
では続いてシミュレーターが作った査定表を見てみましょう
なんと、コツレベル1以上の部分で気迫ヘッドの査定効率が他二つを上回りました。経験点と実査定は全く同じなのに!
パワプロ界は端数を切り捨てる
何故気迫ヘッドだけ査定効率が高くなっているのでしょうか。
それにはパワプロの世界でよく目にする端数切捨て現象が関係してきます。
重戦車をコツLv3で貰えた場合、経験点はいくつになるでしょう?
気迫ヘッド、重戦車、鉄の壁は下位特能と同じ経験点なので、重戦車はコツ無しでは次のような経験点になります。
筋力 | 敏捷 | 技術 | 精神 | 合計 |
---|---|---|---|---|
50 | 0 | 0 | 13 | 63 |
コツレベル3の場合、各経験点毎に60%OFFし、小数点以下の端数は切り捨てを行います。すると以下のようになります。
筋力 | 敏捷 | 技術 | 精神 | 合計 |
---|---|---|---|---|
20 | 0 | 0 | 5 | 25 |
本来なら精神は5.2ですが、端数切捨てが発生し5になりました。合計は25です。
次に気迫ヘッドを見てみましょう。気迫ヘッドのコツ0は以下の通りです
筋力 | 敏捷 | 技術 | 精神 | 合計 |
---|---|---|---|---|
0 | 25 | 19 | 19 | 63 |
ではコツレベル3を見てみましょう。
筋力 | 敏捷 | 技術 | 精神 | 合計 |
---|---|---|---|---|
0 | 10 | 7 | 7 | 24 |
技術と精神が7.6のところを端数切捨てが発生し7に、その結果合計が24になりました。
そう、気迫ヘッドは端数切捨て量が重戦車、鉄の壁に比べて多いため、コツありの場合に必要経験点が少なくなるのです。
この時の査定効率は
70.56/24
=2.94
となり、シミュレーターが作り出した査定表と数値が一致します。
従来の査定表は、恐らく総経験点63をまるごと60%OFF(63*0.4=25.2)して、その数で実査定値を割っていたのだと思います。なので、全ての特能でコツあり時に微妙に誤差が発生しています。目を瞑ってもいいレベルの誤差ではあります。
正直全ての特能に対して各経験点毎に端数処理して計算して……ってやるのは人力では相当大変なので、これはしょうがなかったと思います。
その点シミュレーター製の実査定表は全て自動で計算してくれるので無問題。
気迫ヘッドを崇めよ
パワプラーならスタメンの殆どの選手に付いている気迫ヘッド。やはりその人気の裏にはこんな隠された実力があったわけです。これを機に気迫ヘッドを「ただのヘッドスライディングでしょwwwアッヒョwwwwwww」とか言わずに、もう少し真摯に向き合ってみてはどうでしょう。
気迫ヘッド最高。気迫ヘッドこそ至高。気迫ヘッドをくれるほむらちゃんは最強。ほむらちゃん最高。ほむらちゃん可愛い。ほむらちゃんを崇めよ