パワプロ情報学入門

パワプロ関連のちょっと気になる確率の話、計算による効率化の話などを徒然と書いていきます。査定最大化ツールなど公開しています⇒http://studiowool.webcrow.jp/products/pawapro/

表示査定と実査定って何なの?

パワプロやってると(というかパワプロのTL見てると)表示査定や実査定って言葉を目にする事があると思います。選手のランクやチームランクに影響する奴だよねぐらいは知ってると思います。

今回はその2つの違いについて書いていきます。拙い説明で分かり辛いところもあるかもしれませんがお付き合いください。

1.査定値とは

まず「査定値」に関して。

チームランクを上げるには評価の高い(選手ランクの高い)選手を作ればいい。これはパワプロやってる人なら誰でも知ってる真理です。このチームランクに及ぼす選手の評価値が言い換えると査定値です。

ちなみに査定値という言葉は、パワプロの公式用語ではありあません。多分ゲーム内のどこでもそういう記載は無かったと思います*1

f:id:stdwool:20170811230931j:plain

この画像では、選手の評価はS4の9メモリです。では実際にこの選手がチームランクに与える数値はいくつでしょうか。1000?2000? 

実はよくわからないが正解です。今のパワプロ査定理論では、厳密な値を求めることはできていないのです。

2.査定君の登場

昔の偉い人はこう考えました。「とりあえず厳密な数値はよくわからないけど、ある基本となる能力の選手を用意して、そいつに特能を付けた時のチームランク上昇値を査定値としよう」と。

この基本となる能力の選手が査定君と呼ばれています。基礎能力が2EEEEEEで特能の無い選手です。

f:id:stdwool:20171011212118p:plain

この査定君の査定値を0と決め、作った選手を査定君の査定値と比較して今の査定理論は成り立っています。

3.表示査定の調査

以下に「気分屋」の表示査定の調査の仕方を記します。

  1. スタメンの一人を査定君にします。

  2. 次に、査定君の能力(2EEEEEE)に特能「気分屋」を付けた選手を用意します。

  3. 先ほどのスタメン査定君気分屋付き選手を入れ替えます。

  4. するとチームランクが14上がりました。

  5. 査定君とこの選手の違いは「気分屋」だけなので、この結果から「気分屋」の査定値は14である事がわかります。

 

この調査を全ての特能で行った結果、太古のパワプラー*2は特能の査定表を作る事に成功しました。
この査定は今では表示査定と呼ばれています(理由は後述)

4.表示査定の誤差

ところが、ここで一つ問題が発生しました。それは、他の特能と組み合わせると査定がずれてしまうのです。

例えば気分屋の表示査定は14で、ヘッドスライディングの表示査定も14ですが、この2つを査定君に付けて査定を調べたところチームランクが14しか上がらないのです。単純に計算すれば28上がるはずです。

これでは誤差が酷くて使い物になりません。どうしてこうなった?

5.表示査定は14刻み

調査が終わった全ての特能の査定値を見てみると、全て14の倍数になっている事がわかりました。

 

つまり特能の査定は14、28、42、56、70、84、98しかないんだね!

 

……いえ、そうではありません。査定調査班の調査の結果、このパワプロの査定システムというものが、14毎に査定値を反映していくシステムという事がわかったのです。
つまり、査定君にある特能を付けて内部で査定値が27だったとしても、端数の13が切り捨てられて査定値14とされてしまうのです。これでは査定値が15でも27でも14とみなされてしまいます。

6.実査定の登場

そこで、切り捨てられる部分も考慮して査定値を調べていこうという運動が起こりました。この切り捨てられる部分も考慮した査定値を実査定と呼ぶようになり、それまで皆が使っていた査定値は区別のため表示査定と呼ばれるようになりました。

こうして実査定表示査定という2つの概念が出来上がりました。

7.まとめ

・表示査定……査定君を使って調べた特能の査定値。画面で見れる選手の査定が14ずつしか上がらない仕組み(端数は切り捨てられる)のため、結構誤差がある。

・実査定……表示査定の切り捨てられる部分も考慮した真の査定値。最終的に全ての特能と基礎能力の実査定を合計して、14の倍数で実査定を超えない一番大きい値にしたものが画面に表示される表示査定になる。(実査定の合計が300の場合、296(14×21)が表示査定)

 

少しざっくりとした説明になってしまいました。 質問等あれば遠慮なくコメントで聞いてください。

*1:以前ユーザーの問い合わせに対して運営が返答で「査定」という言葉を使っていた事があったらしいけど……

*2:約1年半前

パワプロアプリ 実査定表【保存版】

野手と投手の特能実査定表、基本能力実査定表(野手のみ)を貼っておきます。

シミュレーターに特能を追加するたびにこちらも更新されるので、最新の査定表を追いたい場合はこのページをブックマークするなどしてください。

※2017/10/11 追記
記事下部にQ&A追加しました。査定に関してよくある質問に答えていこうと思います。

これらの実査定表は、haruさんmsさんこあらさん、そのほか多くの査定調査に協力していただいた方々のお力でできています。

野手 特能実査定表

http://studiowool.webcrow.jp/products/pawapro/img/satei/sateiBatter.png

野手 金特実査定表

http://studiowool.webcrow.jp/products/pawapro/img/satei/sateiBatterS.png

投手 特能実査定表

http://studiowool.webcrow.jp/products/pawapro/img/satei/sateiPitcher.png

投手 金特実査定表

http://studiowool.webcrow.jp/products/pawapro/img/satei/sateiPitcherS.png

野手 基本能力実査定表

http://studiowool.webcrow.jp/products/pawapro/img/satei/sateiBatterBase.png


 

Q&A

Q.表示査定と実査定の違いって何?

A.長くなるので一つの記事にまとめました
  →表示査定と実査定って何なの? - パワプロ情報学入門

 

Q.この査定表の実査定値と単独ってどう違うの?

A.「実査定値」は下位特能も含めた値を表示しています。対して「単独」は下位特能分の実査定を含まない値です。
例えば、アーチストなら「実査定値」は

パワヒの実査定(58.8)+アーチスト単独の実査定(39.2)=98

となります。

アーチストは単独が低めなので、アーチスト持ちをデッキに入れるぐらいなら査定効率の良いパワヒで止めて、その分他の査定効率の高い金特(気迫ヘッドとか)を取るといった見 方ができます。

 

Q.査定効率って?

A.査定値を経験点で割った数値です。つまり、経験点1ptにつきどれぐらいの査定量があるかです。査定効率が大きいほど査定に良い影響を及ぼす傾向があります。

 

Q.ランクって何?

A.単純に「査定効率の高いものほどランクが高い」とお考え下さい。

 


↓こっちのサイトでこの実査定表を用いた査定最大化ツール等を公開しています

studiowool.webcrow.jp

 

 

  

気迫ヘッドが名実ともに最強になった日

を今日にしましょう(提案

 

1ヶ月ぶりの更新となります、羊です。

最近は「シミュレーターの特能データを流用して自動で実査定表を生成するツール」を作っていたのですが、今のレンタルサーバーでは動かないことが判明し急遽リリースが延期になりました_(:3 」∠ )_ 代替策が出来るまでは羊のローカル環境で出力した実査定表を公開する形でご勘弁くださいm(_ _)m

 

以下に実査定表を貼っておきます。twitterにも上げたんですが、twitterは画像のサイズ上限あって圧縮されてるっぽいので、こっちのオリジナルの方が見やすい気がします。

http://studiowool.webcrow.jp/products/pawapro/img/satei/sateiBatter.png

http://studiowool.webcrow.jp/products/pawapro/img/satei/sateiBatterS.png

従来の実査定表と比較して気付いた事

パワプラーがよくお世話になっていた従来の査定表と比較したところ、少し違う部分が出てきたので少し調査してみました。

こちらは従来の実査定表の一部を抜粋したものです。

f:id:stdwool:20171006202522j:plain

気迫ヘッド、重戦車、鉄の壁は全て同じ経験点、同じ実査定で査定効率も綺麗に揃っています。

では続いてシミュレーターが作った査定表を見てみましょう

f:id:stdwool:20171006202739j:plain

なんと、コツレベル1以上の部分で気迫ヘッドの査定効率が他二つを上回りました。経験点と実査定は全く同じなのに!

パワプロ界は端数を切り捨てる

何故気迫ヘッドだけ査定効率が高くなっているのでしょうか。
それにはパワプロの世界でよく目にする端数切捨て現象が関係してきます。

重戦車をコツLv3で貰えた場合、経験点はいくつになるでしょう?
気迫ヘッド、重戦車、鉄の壁は下位特能と同じ経験点なので、重戦車はコツ無しでは次のような経験点になります。

筋力 敏捷 技術 精神 合計
50 0 0 13 63

コツレベル3の場合、各経験点毎に60%OFFし、小数点以下の端数は切り捨てを行います。すると以下のようになります。

筋力 敏捷 技術 精神 合計
20 0 0 5 25

本来なら精神は5.2ですが、端数切捨てが発生し5になりました。合計は25です。

 

次に気迫ヘッドを見てみましょう。気迫ヘッドのコツ0は以下の通りです

筋力 敏捷 技術 精神 合計
0 25 19 19 63

ではコツレベル3を見てみましょう。

筋力 敏捷 技術 精神 合計
0 10 7 7 24

技術と精神が7.6のところを端数切捨てが発生し7に、その結果合計が24になりました。
そう、気迫ヘッドは端数切捨て量が重戦車、鉄の壁に比べて多いため、コツありの場合に必要経験点が少なくなるのです。

この時の査定効率は

70.56/24
=2.94

となり、シミュレーターが作り出した査定表と数値が一致します。

 

従来の査定表は、恐らく総経験点63をまるごと60%OFF(63*0.4=25.2)して、その数で実査定値を割っていたのだと思います。なので、全ての特能でコツあり時に微妙に誤差が発生しています。目を瞑ってもいいレベルの誤差ではあります。

正直全ての特能に対して各経験点毎に端数処理して計算して……ってやるのは人力では相当大変なので、これはしょうがなかったと思います。
その点シミュレーター製の実査定表は全て自動で計算してくれるので無問題。

気迫ヘッドを崇めよ

パワプラーならスタメンの殆どの選手に付いている気迫ヘッド。やはりその人気の裏にはこんな隠された実力があったわけです。これを機に気迫ヘッドを「ただのヘッドスライディングでしょwwwアッヒョwwwwwww」とか言わずに、もう少し真摯に向き合ってみてはどうでしょう。
気迫ヘッド最高。気迫ヘッドこそ至高。気迫ヘッドをくれるほむらちゃんは最強。ほむらちゃん最高。ほむらちゃん可愛い。ほむらちゃんを崇めよ

PN牧場の話

出題

Q.PN+5を使ってRキャラをR+5にしたい。この時に必要なPN+5の数の期待値を答えなさい。ここで、RにPN+5を合成した時の開放率は「+1確定さらに30%の確率で+1」とする。

はい、今回はがっつり理系話になります*1。確率と期待値の問題です。この講義*2を修めたからと言ってPN牧場が有利に進むわけではないのであしからず。

カンで答えてみる

PN+5をRに合成すると「+1確定さらに30%の確率で+1」という事で、期待値は1.3と考えられる。

ならR+5にするには5を1.3で割ればいいので

5÷1.3=3.84615384615

となり、約3.85体と言う数字が出てくる。前回のPN牧場の時、羊はこの考えを持って牧場主をしていた。

実際のところ……

実際にPN牧場をやっていると、何やら違和感があった。1キャラをR+5にするのに明らかPN+5を4体以上使ってる感覚があったのだ。

なんか確率に騙されてる気がする(:3 」∠ )

そう考えて最近になって改めて確率について真面目に考えてみた。

場合分けしてそれぞれの出現率を求める

以下、話を分かりやすく進めるために、2段階開放出来た場合を○、1段階開放の場合を×と表現する。

まず、PN+5を3体合成して終わる場合を考えてみる。

PN+5が3回で終わるには、3回合成した時点で3回とも○か、3回中2回○の場合である。この出現パターンは、

○○○
○○×
○×○
×○○

の4通り。この確率は、

f:id:stdwool:20170822205346j:plain

となり、21.6%

同様に、4回で終わるパターンは、

○××○
○×××
×○×○
×○××
××○○
××○×
×××○

f:id:stdwool:20170822205717j:plain

54.39%

5回で終わる確率は

××××○
×××××

f:id:stdwool:20170822205901j:plain

24.01%となります。

期待値を求める

各回数の出現率が出たので後は期待値を求めます。

f:id:stdwool:20170822210448j:plain

ということで、設問の答えは

4.0241体

4体を上回っていた!!

じゃあR+5にするのに必要なPNの数は?

今求めていたのはPN+5の数なので、さらに細分化してPNの数を求めます。

PN+5を作るのにPNは6枚必要なので、

4.0241×6 ≒ 24体

となります。

ではではPR+5を作るのに必要なPNの数は?

PR+5を作るも同様に考えるとR+5が4.0241体必要です。

よって必要なPNの数は

4.0241×4.0241×6 ≒ 97体

さらにさらにSR+5を作るのに必要なPNの数は?

SR+5を作るのも同様に4.0241を掛けていきます。

4.0241×4.0241×4.0241×6 ≒ 390体

ノーマルガチャで出現する全てのキャラをSR+5にする場合

もしノーマルガチャで全てのキャラが均等に出る奇跡が起こったとします。その時に必要なPNの数は、上記の[SR+5を作るのに必要なPNの数]×[ノーマルガチャで出現するキャラ数]になります。

2017年8月24日時点のノーマルガチャから出現するキャラクター数は124種類*3なので、

4.0241×4.0241×4.0241×6×124 ≒ 48481体

となります。必要なメダル数は

48481×200= 9,696,200枚

と、1000万枚近くガチャメダルが必要です。凄い数です。

ちなみにノーマルガチャで全キャラ均等に出るなんてまずありえないので、実際はこれ以上のメダルが必要。さらに各キャラ毎にPRとRの母体も必要だったり。

まとめ

PN牧場のご利用は計画的に。時間もかかるので強化したいキャラを絞る等工夫が必要ですね

*1:今まで理系話じゃなかった事があったか?とは言わないでください

*2:ブログタイトルを履修科目っぽくしてた事をさっき思い出しました

*3:羊調べ。間違ってたらご連絡ください

投手の初期値について

本日は知って得しない投手の初期値。

細かいことを気にしない人は「投手の初期値は130km/h4040変化球1が至高」と唱えて帰りましょう。

ちなみに野手版もあります
野手に"良初期値"はあるか - パワプロ情報学入門

投手の初期値ってルールがあるの?

サクセス開始時に球速125km/h、コン20スタ20とかやる気が削がれますよね。逆に球速130km/h、コン40スタ40とか見るとテンション上がります。こういうのを見ると「投手の初期値って適当でしょ?」って思うかもしれませんが、そこには明確にルールが存在します。

ルールその1.コンスタ野手能力の合計が283

 投手の初期値はコンスタミートパワー走力肩力守備捕球の合計が283になるように設定されている。
 例えば投手能力が強い選手は野手能力が低く、投手能力が低い選手は野手能力が高いといった具合。

 ここで重要なのは、球速はこれらに関係ないこと。「投手の能力は野手能力と関係がある」ってのを知ってる人は多いと思うけど、球速は例外だってのは知らない人は結構いると思う。(自分はこの調査するまで知らなかった)

 ちなみに変化球も0か1で(球種も)ランダム、弾道もランダム(1固定?)

ルールその2.各能力に上限値、下限値が設定されている。

 これはまぁ、当たり前と言えば当たり前。各能力の幅は以下の通り

f:id:stdwool:20170821221515j:plain

ルールその3.利き手により能力が下がる

これは野手も同じですが、右利きよりも左利きや両利きの方が能力が下がります。こちらも画像にまとめました。

f:id:stdwool:20170821223356j:plain

つまり右投右打が最も強くて、左投両打が最弱。

右利きよりも左利きの方が初期センス○率が高い説を提唱して左利きを救いたいので誰か調査してくれませんかね_(:3 」∠ )_

雑感

 調査してて球速が他の能力と関係なく独立してるってわかったのが意外でした。あと左利きにすると球速が2km落ちるのも知れてよかった。

 それ以外は正直投手の野手能力なんて気にしないので、投手は130km/h4040変化球1引く事だけ考えてればいいかなって思いました、まる。

選手ランクゲージの最低値は0メモリ?1メモリ?

事の経緯

発端はふゆき(@fuyu_k_m)さんのツイートから

f:id:stdwool:20170811230242j:plain

 ↓

f:id:stdwool:20170811230249j:plain

 ↓

f:id:stdwool:20170811230255j:plain

 ↓

f:id:stdwool:20170811230302j:plain

納得いかないので理論的に解説

僅差ではあるけど1メモリ目派が多数でした。納得いかないので何故羊があれを「0メモリ」と呼んでるかを説明します。

まずその前に、下のこの画像は何メモリ目でしょう?

f:id:stdwool:20170811230931j:plain

さらに1メモリ増えるとS5になってしまうため、これがゲージの最大メモリです。

これは9メモリ目?10メモリ目?

もし例の画像を「SS1の1メモリ」とした場合、この画像は9個分メモリが増えてるので「S4の10メモリ目」となります。

10は繰り上がって0になるべき

世の中には10になる時に状態が切り替わって0に戻るような数え方が多くあります。

例えば、パワプロの選手ランク、チームランクなんかもそうです。

S9ランクの次はS10ランクではなく、SSランクです。そしてその次がSS1ランク。
値が10になる時は上位の状態を変更(選手ランクの場合はS→SSに変更)して0に戻す考え方が自然なのです。パワプロでも多くのところで採用されています。

f:id:stdwool:20170811232601j:plain

ゲージの最大値は9メモリ目

f:id:stdwool:20170811230931j:plain

という事でこの画像の質問に戻ってみましょう。この画像のメモリは何メモリ目でしょうか?

先ほどの10で繰り上がるという話がある以上、これを「SS4の10メモリ目」と呼ぶのはどうもおかしいです。10に達した時点で切り替えが起こらなくちゃいけないので。
という事でこれはS4の9メモリ目になります。

当初の質問に戻る

f:id:stdwool:20170811230242j:plain

先ほどのメモリが9メモリ目であるならば、その9個下の状態(当初の質問のメモリ)は0になります。

という事で、例の質問の答えは「SS1 0メモリ」が正しいと思います。

結論

正直人に話すときに伝わればどっちでもいいよね_(:3 」∠ )_

バトスタトーナメントの効率的な走り方

今回の記事は、GameWithさんのバトスタトーナメントページのこの一文がきっかけで書こうと思った。

f:id:stdwool:20170605210409j:plain

バトスタトーナメントでは後の方の試合になるにつれ勝利ボーナスが高くなっています。その割合は以下の通り。

試合 ボーナス値
1回戦 50%
2回戦 100%
3回戦 200%
準決勝 300%
決勝 500%
特別戦 700%

GameWithさんが言うには1,2回戦目から5枚消費を行うよりも、3回戦以降に集中してチケット消費を行えばポイントを効率的に稼げる。なるほどなー。

……いやいや待って。ほんとに?

もしかしたらもっと効率的な動き方があるんじゃないの?

ってわけで調べてみました。

  

なお、本記事はチケット1枚当たり稼げるptを最大にするのを目的としています。
時間効率をお求めの方はリトライ使用&全試合5枚消費の道を突き進んでください。

結論だけ知りたい方は「5.まとめ」までお進みください。

1.とりあえずシミュレーターを作ってみた

f:id:stdwool:20170605213419j:plain

バトスタトーナメントシミュレーター

入力内容に従ってチケットが尽きるまで試合を行うシミュレーターです。負けが10%の場合は10%の確率で負けて、連勝ボーナスは途切れて1回戦に戻ります。優勝カップは最初からMAX持ってる状態としています。特別試合は50%の確率で出現する設定にしています。

1回の試行だけだと勝ち負けの偏りの影響でやるたびに結果が大きく変わってしまうので、入力内容を50000回繰り返してその平均を出しています。そのため処理がちょっと重いです。チケット数を多くし過ぎるとフリーズします。

1試合の獲得ptは、ボーナス無し状態の時の獲得ポイントを入れてください(スコア詳細画面のpt全部足したもの)。よくわからなかったら適当に50万入れておけばいいです。

2.とりあえず使ってみる

何はともあれ使ってみます。

f:id:stdwool:20170605213533j:plain

ボーナス1000%,総チケット枚数500枚,リトライ使用はなしで各試合の敗北率は画像の通りでやってみたところこんな感じの結果になりました。

比較対象としてリトライを使うように入力してみました。

f:id:stdwool:20170605213711j:plain

リトライを使用しない方が27%もポイントUPという結果になりました。

3.リトライはしない方がポイント効率が良い

例えば基礎点が100で、ボーナスが1000%,10連勝してる人がいるとします。

この人が特別戦で負けたとして、そこからリトライした場合とリトライしなかった場合を考えてみます。

・リトライしなかった場合  特別戦で負けたので獲得ptは1100pt。それ以降勝ち続けるとして、第一試合で1150pt、第二試合で1260pt、第三試合で1390pt……として、10連勝するまでに得られるptは以下のようになります。

f:id:stdwool:20170609201742j:plain

 

・リトライした場合  こちらはリトライ時に石を1個消費してチケットを1枚回復するため、リトライしなかった場合より4戦分試合数が少なくなります。

f:id:stdwool:20170609201748j:plain

合計を比べると、リトライしない方が30%以上もptを多く稼げています。リトライで連勝ボナを維持するよりも、試合を多くこなした方がpt的には高くなるようです。

4.試合チケット5枚消費は決勝戦から

では次に何試合目から5枚消費をしたらいいか、シミュレーターを使って色々試してみます。

まずは1戦目から5枚消費した場合

f:id:stdwool:20170609205728j:plain

次に3戦目から5枚消費した場合

f:id:stdwool:20170609205739j:plain

1戦目から5枚消費よりは効率がいいです。

次は準決勝から5枚消費した場合。

f:id:stdwool:20170609205800j:plain

少し伸びました。

次は決勝戦から5枚消費した場合

f:id:stdwool:20170609205810j:plain

さらに伸びます。

最後は、特別試合のみ5枚消費した場合

f:id:stdwool:20170609205832j:plain

逆に今度は減りました。

シミュレーターの性質上やるたびに微妙な数値の違いはありますが、決勝戦から5枚消費した方がpt効率的には良いようです。

5.まとめ

バトスタトーナメントでポイント効率を最大にして動くためには

・リトライを使用しない
・5枚消費は決勝戦以降

この2点を守る事が大事。

なお、時間効率を求める場合はリトライ使用&全試合5枚消費が良いでしょう。バランスを求めるならGameWithさんの言ってるような第三試合から5枚消費もありかもしれない。そこら辺は各自に合った戦法で。また、各々のボーナス値や敗北率等によってどんな動き方が最適かは微妙に違うこともあります。

シミュレーターは置いておくので、興味がある人は使ってみてください↓

バトスタトーナメントシミュレーター